Подробный отчет по итогам исследования ЛГБТ и равенства полов в играх выявил проблему инклюзивности
Исследование о наличии в играх физически ограниченных лиц, людей с разным этническим происхождением, сексуальной ориентацией и гендерной самоидентификацией, проведенное британской командой Currys PC World, показало, что несмотря на заметные изменения за последние годы, разработчики по-прежнему отдают предпочтение молодым белым гетеросексуальным мужчинам. Их чаще всего делают главными героями современных игр.
В рамках исследования группа специалистов задала несколько критериев. Соответствующие им игры игры получали баллы. Общая сумма определяла, может ли каждый рассматриваемый проект считаться разнообразным и инклюзивным.
Так, например, если главная героиня в игре — девушка, то проект сразу получал четыре балла. Если в игре есть персонаж женского пола, просто оказывающий вам поддержку, — это три балла. Темнокожие главные герои или члены ЛГБТ-сообщества также приносят своему проекту по четыре балла. Возможность вступить в однополые отношения — два балла, наличие физически ограниченного персонажа — три балла. Если по итогу разработка набирает десять или более баллов, то она считается «очень разнообразной».
Под исследование попали различные популярные игры, получившие почетные награды на выставках или завоевавшие звание лучших в году. В документе отмечается, что в отношении репрезентативности героев, страдающих психическими заболеваниями, индустрия сделала шаг вперед. За последние годы вышло немало проектов, затрагивающих темы иррациональных страхов, депрессии и посттравматического синдрома. Несмотря на это, физические ограничения у персонажей все равно встречаются куда чаще, но и от них герои легко избавляются с помощью каких-то сверхспособностей или высокотехнологичных искусственных протезов. Отдельно авторы исследования отмечают таких героев, как Би Джей Бласковиц из перезапуска Wolfenstein, пилота Джокера из Mass Effect и Лестера из Grand Theft Auto V.
На основе выборки игр, составленной из проектов, номинированных на звание игры года в период с 2003 по 2018 годы, авторы исследования установили, что темнокожие и прочие этнические меньшинства в игровой индустрии представлены очень слабо. Адам Кэмпбелл, один из основателей организации POC in Play, занимающейся привлечением внимания общественности к репрезентативности «цветного» населения в игровой индустрии, подметил следующее:
«Нам еще есть к чему стремиться. Репрезентация цветного населения до сих пор ощущается несостоятельной и непостоянной».
Лишь в трех процентах случаев из ста повествования ведется от лица темнокожего героя, и только 23% игр позволяют условно выбрать этническую принадлежность своего персонажа. Но даже в играх с редактором «стандартным» вариантом остается белый герой, как это сделано, например, в серии Mass Effect или Fallout 4.
«Исторически сложилось так, что женские персонажи в играх представлены излишне сексуализированными для того, чтобы мужчины могли на них поглазеть. Я не считаю, что в самой женской сексуальности есть что-то плохое. Но когда сексуальная героиня — это все, что может предложить игра, то такой подход лишает нас [женщин] какой-либо глубины и превращает исключительно в визуальный объект», — добавила Джей-Анн Лопез, представительница движения Black Girl Gamers (Темнокожие девушки-геймеры).
Количество игр, где на себе можно примерить роль девушки-героини, за последние десять лет увеличилось на 189 процентов. Элой из Horizon: Zero Dawn или Аликс Вэнс из Half-Life 2 удостоились положительной характеристики, но только 12 процентов рассмотренных игр изображали женщин на своих обложках в качестве центральных или второстепенных лиц.
Что касается представления участников сообщества LGBTQ+, то здесь прогресс тоже медленный и несколько непостоянный.
«Крупные издатели до сих пор сомневаются, что набор разнообразных нетипичных героев в играх может положительно сказаться на продажах. История показывает, что гетеросексуальные белые герои коррелируют с высокими продажами. Но без явных доказательств, что и иные персонажи могут приносить деньги, многие компании выбирают более «безопасные» варианты», — отметила Альяна Коул, создательница дата-базы игр Queerly Represent Me, в которых представлены персонажи нетрадиционной сексуальной ориентации.
В период с 2009 по 2018 год численность историй, строящихся вокруг представителей ЛГБТ-сообщества, возросла на 300 процентов. The Sims, Life is Strange, Assassin’s Creed: Odyssey и Dream Daddy отмечаются как проекты, с должной заботой относящиеся к LGBTQ+, а также как игры, успешно избегающие негативных стереотипов.